地形で変わる、駐車のひと工夫。
PARK
MASTERマップ拡張案.
描く操作は、そのまま。
「あとちょっと」を、地形からつくる。
ハイパーカジュアルゲーム / 非公式の改善提案

マウスで線を描くと、車が追いかける。
マウスを動かす / タッチ:盤面をなぞる導入用の自由走行。各マップの遊びは、この先で。
線の、その先へ。
スクロールに合わせて、地形を旅する。プロジェクト概要・目的
操作を覚え直さずに、
ルートを考え直したくなる。
「線を描く → 自動で走る → 駐車する」という流れを保ち、地面や橋の性質が車の動きに影響するマップを追加する。失敗の理由が目に見え、次の線を自分で工夫できる体験を目指す。
一筆で伝わる操作
車から同じ色のPまで線をつなぐ。運転中の追加操作を増やさない。
地形から読むルート
氷なら曲がり方、橋なら到着時刻、砂なら速度。ひとつの特性に絞って判断を変える。
地形の見た目と車の挙動が結びつけば、追加操作を覚えずにルートの判断が変わり、失敗後の描き直しにつながるのではないか。
仮説 / 継続率への効果は未検証ゴールは見える。
だから、悔しい。
狙うのは、失敗しても次の工夫が見える感覚。
3枚のメモをめくると、設計上の条件が分かる。
入口の分かりやすさを、試す。
説明文を、消してみよう。
初めて見た人は、何をすればいいと思う?
5秒だけ画面を見せる、理解度テストの体験版。
追加マップとプレイアブル
地形が変わると、正解も変わる。
広がる裂氷、道を横切る砂丘。地形をただ避けるのではなく、通り方を考える配置へ。主案は南極、港と砂漠は横展開、空島は発展案。
15秒で、失敗 → 描き直し → 成功を確認できます。
つるつる駐車
広がる氷原。急には曲がれない。
- 地形配置の意図
- 7枚の不規則な裂氷が、走行面のおよそ3分の2を覆う。左右端まで氷をつなぎ、端だけを通る完全回避を防ぐ。割れ目も滑る面の一部。
- プレイヤーの判断
- 急な角を避け、大きく緩やかなカーブを描く。
- 「もどかしさ」の理由
- 描いた線は正しそうなのに、車が外側へ滑って雪のかたまりにぶつかる。
- 次の一手
- 同じ目的地へ、曲がり方だけを変えて再挑戦する。
- 調整の要点
- 滑り方は一定。亀裂を安全な抜け道に見せず、描いた線と実際の軌跡のずれを見せる。
ルールと成功・失敗条件
広い氷原では旋回を弱める。裂氷の境目でも滑る。雪のかたまり・外周への接触で失敗。同じ色のPに到達すると成功。
実装済み:1ステージ / ユーザーテスト:未実施
基本仕様とレベル設計
新しいルールは、
一度にひとつずつ。
初見の理解、ルールの活用、応用の順に導入する。下記は南極マップの追加ステージ設計案。
まず、滑ることに気づく。
車1台、広い氷面、離れた駐車位置。障害物を置かず、急な線と実際の軌跡のずれを体験する。
- 学ぶこと
- 氷面では、線どおりに急旋回できない。
- 成功への導き
- 短い自動走行例と軌跡の表示で、原因を見せる。
HOW IT PLAYS
操作は、一本の線だけ。
地形が増えても、この流れは変えない。
車を押したまま、Pまで。
点滅する車を左クリック。そのまま押し続け、同じ色のPまでなぞって離す。スマートフォンでは指一本。
15–25秒描く時間を含む、1ステージの設計目安
0個運転中に増やす操作ボタン
成功・失敗の条件と、評価表示
全車が同じ色のPに停まれば成功。車同士・障害物への接触、コースの外、つながっていない橋への進入で失敗する。
試作では走行時間と線の長さを表示。星の基準と15〜25秒の所要時間は仮設定で、初見プレイを見て調整する。
制作範囲・優先順位
まずは「氷で曲がる」を、
ひとつの遊びとして確かめる。
最小構成で検証
- 通常路面と氷面の挙動差
- 1台の車と同色の駐車位置
- 失敗理由が見える軌跡
- 描き直しと3段階の導入設計
地形バリエーション
- 港:開閉橋と到着時刻
- 砂漠:減速と2台の交差
- 同じ操作・共通表示で横展開
連動する空島
- 圧板と橋の連動
- 車ごとの役割と順序
- 理解負荷を別途検証
今回の改修範囲は、地形・レベル・必要なフィードバック。車の育成、経済設計、広告・課金配置の変更は対象外とする。
試作から判断までの進め方を見る
通常路面と氷面を同じ配置で比較。変える変数を限定する。
まず5名程度の観察テスト。説明前の判断、失敗理由、次の線を記録。
理不尽に感じるずれを減らし、次の一手が分かる状態へ修正。
学習が起きるならマップを追加。起きなければ挙動・導入を再設計。
この計画はWeb原型での小規模検証を想定。原作への組み込み工数は、既存コードと制作体制の確認後に見積もる。
検証計画・判断基準
「もう一回」の理由が、
プレイヤーの中に生まれるか。
ルールが動くことと、面白いことを分けて確認する。以下はこれから実施する評価計画。
3マップの失敗・通過ルートを確認。南極と砂漠は左右端まで地形をつなぎ、完全回避ができない配置を確認。動画と手動プレイは同じ規則を使用。
ユーザーテストは未実施。継続率や広告効果の改善を示す実績値はまだない。
PLAYTEST / これから確かめること
その「もう一回」、
どこから生まれた?
うまく遊べたかだけでなく、
気づいた瞬間を5つの地点で見る。
「ここに
停めるんだ。」
5秒で、目的と操作に気づける?
説明せずに画面を5秒見せる。「どこへ?」「どうやって?」への回答を、そのまま記録する。
Pの意味が伝わらない。車を押す場所が分からない。まずは色と起点の合図を見直す。
上の言葉は、観察したい反応の例です。テスト結果ではありません。
ゲームをよくする人と、あまりしない人に遊んでもらう。まず5秒の画面提示、そのあと自由にプレイ。通常路面と氷面は体験順を入れ替え、言葉と描き直した線を一緒に残す。
迷った場所を直して、もう一度。広告としての理解やインストール意向は、プレイの評価とは別に確かめる。
企画書・制作記録
企画書、
こちらに駐車できます。
Park Master マップ拡張企画書
Webでは触って体験。PDFでは落ち着いて読む。
企画概要・目的・対象ユーザー・仕様・レベル設計・制作範囲・検証計画を、提出用の形式でまとめました。
参照・クレジット
- KAYAC「Park Master」公式紹介 — 原作の操作・仕掛けの確認。
- KAYAC「Jetpack Master」開発者インタビュー(2025.05.23) — 操作の簡略化と「もどかしさ」の両立を考える参照。
- 映像・プレイアブル:本提案用の独立したWeb試作。原作クライアントの録画ではありません。本文の追車映像は演出用に制作した連続シーンです。
- 表紙の背景:AI生成のオリジナル風景。氷原・砂漠・空島を組み合わせ、本企画用に制作。
- Three.js r169 / MIT License
公式紹介に基づく事実、企画上の仮説、試作での動作確認を区別して記載。最終参照:2026.09.21。
このWeb企画書のインタラクション・参考
「界面そのものを遊べるものにする」「カーソルに遅れて付いてくる」「触った結果がすぐ返る」という考え方を参照。小車の追従・路面切り替え・5秒テスト・連続する追車背景は、本企画に合わせて独自実装。
- Awwwards / Square — Interface Game:操作できるインターフェース。
- Godly(現在は Recent)/ 3D Vinyl Player:触って理解する3Dオブジェクト。
- 21st.dev / Interactive Waves、React Bits / Magnet:カーソルへの応答。
- Spline / Follow Event、Unicorn Studio:追従とインタラクティブモーション。
- 21st.dev / Hero Section Examples:スクロールと主役を結びつける構成。
- React Bits / Frame Scrub:スクロールで映像を進める考え方。
参考調査のみ。有料コンポーネントのコードや埋め込みは使用せず、本企画の走行映像と独自のUIで制作しています。