# Park Master マップ拡張企画書

地形で変わる、駐車のひと工夫。

2026.09.21 / Version 1.2 / 非公式・個人制作（AI支援を活用）

本資料は原作の公式仕様書ではなく、独立したWeb原型に基づく改善提案です。

## 01 わかる、5秒。 でも、あとちょっと。

Park Master マップ拡張企画 / 2026.09.21 / Version 1.2

氷、橋、砂の特性を使い、同じ画線操作の中に新しいルート判断を加える。「あと少しなのに」と感じた直後に、次の線を自分で工夫できる体験を目指す。

| 企画項目 | 内容 |
| --- | --- |
| 対象 / ジャンル | 既存タイトルのマップ拡張。ハイパーカジュアルゲーム。スマートフォンを想定。 |
| 維持する核 | 車から同じ色のPへ線を引く。全車の線がそろうと自動で走る。 |
| 追加する変化 | 南極：旋回 / 港：到着時刻 / 砂漠：速度 |
| 想定プレイヤー | ゲームをする人にも、あまりしない人にも。短い空き時間に片手で遊ぶ人。 |
| 目的 / 設計目標 | 画面から5秒以内に目的と操作を理解。地形の「もどかしさ」を工夫と再挑戦へつなぐ。 |
| 現在の状態 | 3マップ各1ステージのWeb原型。空島は発展試作。ユーザー評価は未実施。 |

## 02 原作の分かりやすさを、 地形の判断へ広げる。

### 原作で確認できること

公式紹介では、車を駐車へ導く描線操作に加え、推土車で動かすコンテナや、通るとせり出す車止めなどの仕掛けが紹介されている。本案は「仕掛けがない」という課題設定を置かず、既存の操作に対する地形バリエーションとして提案する。

### 改善の仮説

地形の見た目と車の挙動が結びつけば、追加操作を覚えずにルートの判断が変わり、失敗後の描き直しにつながるのではないか。

### 目指す体験と成立条件

| 目指す体験 | 成立に必要なこと |
| --- | --- |
| あと少し、が見える | 目的地が見える。失敗が大きな手戻りにならず、短く再挑戦できる。 |
| 次はここを変えよう | 失敗原因を地形と線の関係から理解できる。自分で調整できる余地がある。 |
| 思い通りになった | 同じ条件では同じ結果を再現する。成功が偶然ではなく工夫の結果だと感じられる。 |

ハイパーカジュアルゲームとして、ゲーム習慣の有無を問わず、画面から目的と操作が分かる入口を優先する。同色の車とP、一筆のガイドで「どこへ・どうやって」を伝える。5秒でのクリアや地形の完全な攻略は求めない。

## 03 操作は増やさず、 判断する材料を変える。

### 基本ゲームサイクル

地形を見る → 線を描く → 自動走行 → 成功、または描き直し。

| 項目 | 共通仕様 |
| --- | --- |
| 入力 | 車から同色のPまでドラッグする。必要な全車の線がそろうと走行を開始する。 |
| 走行 | 描いたルートに沿って自動で進む。運転中のアクセル・ブレーキ・待機操作を追加しない。 |
| 成功 | 全車が同じ色の駐車位置に到達する。 |
| 失敗 | 車同士・障害物への接触、走行範囲外への逸脱、渡れない橋への進入。試作では16秒超の走行にも再試行判定を置く。 |
| 再挑戦 | 1操作で描き直しへ戻る。直前の線を薄く残し、変更点を見比べられるようにする。 |
| 結果表示 | 走行時間と描いた線の長さを表示。距離は仮想m。星の基準は仮設定で、主検証の評価対象にはしない。 |
| テンポ | 描線を含む1ステージ15〜25秒程度を初期設計の目安とする。固定要件ではなく、実測で調整する。 |

## 04 南極：つるつる駐車

新しいルール：氷の上では急に曲がれない。

動画・操作デモ：Web版の該当マップを参照。

| 仕様 | 内容 |
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| 地形の配置 | 7枚の裂氷が走行面の約3分の2を覆う。左右端までつなぎ、端からの完全回避を防ぐ。 |
| 地形の効果 | 氷上だけ旋回を弱める。亀裂も滑る面。雪地で通常に戻り、速度は変えない。 |
| 失敗と次の一手 | 急な角で外へ滑り、雪のかたまりへ接触。大きく緩やかな曲線に描き直す。 |
| 条件 | 青いPへの到達で成功。雪への接触、外周への逸脱で失敗。 |

調整の要点：亀裂を安全な抜け道に見せない。描いた線と滑った軌跡を比べ、大きなカーブへ修正できるようにする。

## 05 港：ちょい遠回り

新しいルール：橋がつながる時刻に到着する。

動画・操作デモ：Web版の該当マップを参照。

| 仕様 | 内容 |
| --- | --- |
| 地形の効果 | 橋は走行開始から6.2秒周期。初めの1.5秒は開放、0.7秒で降下、続く2.25秒は通行可能。仮設定。 |
| 失敗と次の一手 | 直行すると橋がまだ開いている。少し遠回りし、到着時刻を遅らせる。 |
| 条件 | 橋を渡って青いPに到達すると成功。渡れない状態で橋へ入ると失敗。 |

調整の要点：橋の周期を走行開始時にリセットする。線を描く時間で結果が変わらないようにする。

## 06 砂漠：急がば回れ

新しいルール：柔らかい砂で速度が落ちる。

動画・操作デモ：Web版の該当マップを参照。

| 仕様 | 内容 |
| --- | --- |
| 地形の配置 | 6区域の砂地が走行面の約半分に広がる。横断する砂帯は必ず通り、砂上距離を選ぶ。 |
| 地形の効果 | 砂上だけ速度が通常の42%になる仮設定。退出すると元に戻る。2台の基本性能は同じ。 |
| 失敗と次の一手 | 砂で青い車が遅れ、黄色い車と接触。手前の砂上距離を減らし、その先の砂は通って到着をずらす。 |
| 条件 | 2台がそれぞれ同色のPに到達すると成功。車同士の接触や外周への逸脱で失敗。 |

調整の要点：砂の境界と減速を読み取りやすくする。同じ失敗ルートは、減速を除くと通過できることを動作確認した。

## 07 学ぶ順番を、 ステージの順番にする。

南極の追加ステージ案。下記3段階の配置・導入演出は追加実装前。

| 段階 | 配置と意図 | 確認する学習 |
| --- | --- | --- |
| 01 気づく | 車1台、広い氷面、障害物なし。短い走行例と軌跡で、線と挙動のずれを見せる。 | 氷では急旋回できない。 |
| 02 工夫する | 曲がり角の外側に雪を置く。大きなカーブへ描き直す理由をつくる。 | 線の角度と余白で避けられる。 |
| 03 応用する | 氷面を分割し、進入方向を選べる配置にする。新しい操作は足さない。 | 氷へ入る前からルートを考える。 |

### 発展試作：空島「つながる駐車場」

黄色い重い車を圧板のPへ停めると、橋が回転して次の島へつながる。青い車は、橋が完成してから渡るルートを描く。

初期試作には、車の役割・圧板・橋の連動がある。地形ひとつの主案より理解負荷が高いため、最小検証から分けて評価する。

今後、純粋な地形テーマへ統一する場合は、普通の車で反応する地図上のスイッチへの簡略化を候補とする。現行版では未変更。

## 08 作る範囲と、 先に判断する順番。

| 優先度 | 対象 | 判断 |
| --- | --- | --- |
| P0 / 主案 | 通常路面と氷面の挙動差、1台の車、軌跡・描き直し、3段階の導入設計。 | 理解・公平感・再挑戦を先に見る。 |
| P1 / 横展開 | 港の開閉橋、砂漠の減速。共通操作とフィードバックを再利用する。 | 主案の評価後に内容・順序を決める。 |
| P2 / 発展 | 空島の圧板と橋、2台の役割・順序。 | 理解負荷を別検証する。 |

### 今回の改修範囲

地形、レベル配置、必要なフィードバックを対象とする。車の育成、経済設計、広告・課金配置の変更は対象外。まず既存操作の中で判断の変化が成立するかを確認する。

### 試作から判断まで

| 段階 | 作業 |
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| 条件をそろえる | 同じ車・線・障害物で通常路面と氷面を比較。変更する変数を限定する。 |
| 初見プレイを見る | まず5名程度の観察テスト。説明前の行動、失敗理由、次の線を記録する。 |
| 調整して再確認 | 滑る量、余白、導入、再試行の速さを修正し、再度観察する。 |
| 継続を判断する | 学習が見えるなら追加マップへ。見えなければ挙動や導入を再設計する。 |

## 09 「もう一回」の理由を、 行動から確かめる。

ユーザーテストは未実施。以下はこれから行う観察・評価計画。

| 検証すること | 記録する行動・発言 | 修正のサイン |
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| 5秒での理解 | 説明なしで画面を5秒提示。「どこへ？」「どうやって？」への回答を記録。 | 目的地や描線操作が分からず、説明文に頼る。 |
| 地形の理解 | 最初の走行後、地形が何を変えたか自分の言葉で説明できるか。 | 不具合やランダムな失敗だと受け取る。 |
| 次の一手 | 失敗後、どの線をどう変えるか。変更箇所と考えた理由を残す。 | 同じ失敗を繰り返し、変更の方向が見つからない。 |
| 自発的な再挑戦 | 声をかけずに再試行するか。その理由と、やめた場合の理由を聞く。 | やり直す意味がない、待ち時間が長いと言う。 |
| 簡単な操作 | 追加説明の回数、操作を探す行動、描線中の中断を記録する。 | 別ボタンや複雑な手順を探し始める。 |

### 比較方法と判断

ゲーム習慣のある人・あまりない人を含む5名程度から始め、習慣別に回答を記録。5秒提示後にプレイしてもらう。同じ配置の通常路面と氷面は体験順を入れ替える。少人数で問題を発見・修正し、継続率への効果は配信環境で別途確認する。

失敗原因が伝わらなければ、地形の見え方・挙動・余白を調整する。初見のクリアだけでなく、失敗から有効な修正へ進めるかを重視する。

広告動画の理解・インストール意向は、操作体験とは別のテストで評価する。

## 10 試作の到達点と、 次に確認すること。

| 状態 | 内容 |
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| 実装・動作確認済み | 南極・港・砂漠の各1ステージ、手動の描線、失敗・再試行・成功。各15秒の動画は同じ行動・衝突ルールで出力。 |
| 比較機能 | 本Web原型内で、南極の通常路面／氷面と、急な線／緩やかな線を切り替える条件比較。 |
| 設計案 | 南極の3段階導入、空島の地形スイッチへの簡略化。追加実装前。 |
| 未検証・未実施 | 初見ユーザーの理解、公平感、再挑戦意欲、継続率、広告効果。原作への統合も未実施。 |

### AIを使った制作

主題を地形に絞り、各マップの追加ルールを限定。AI支援でWeb原型、3D表示、動画出力と本資料を制作した。意図した失敗と成功が同じルールから生じるかを動作確認した。今後はプレイヤーの行動をもとに、ルールとレベルの取捨選択を続ける。

### 参照・クレジット

- KAYAC「Park Master」公式紹介：https://www.kayac.com/service/game/1709

- KAYAC「Jetpack Master」開発者インタビュー / 2025.05.23：https://www.kayac.com/news/2025/05/hypercasual

原作・画面モチーフ：面白法人カヤック「Park Master」。映像と操作デモは独立した非公式Web試作。Three.js r169 / MIT License。参照日：2026.09.21。
